Pesquisa de mercado
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A pesquisa de mercado abastece uma empresa com informações relevantes sobre suas realidades de atuação e estas informações servem para apoiar a decisão quanto às estratégias de ações voltadas para seus produtos e serviços. Ter agilidade é fundamental e para isso é importante contar com uma tecnologia de ponta que colete e processe resultados em tempo real.

Utilizando um software gerenciador de pesquisas, como o QuestManager, você pode criar, aplicar e gerenciar suas pesquisas através de um único sistema integrado que funciona 100% via web e possui seis veículos de distribuição de questionários.

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Terça-feira, 30 de Setembro de 2008

Pesquisa mostra porque as pessoas querem uma segunda vida

A GfK Indicator realizou uma pesquisa que virou case de sucesso quanto ao motivo que leva as pessoas a participarem do mundo virtual produzido peleo Second Life (SL). Os resultados mostraram que os usuários buscam: possibilidade de conhecer pessoas/fazer amizades (58%), ter coisas que não possuem no mundo real (45%), relaxar e desestressar (43%), poder conhecer lugares (40%), ser outra pessoa (38%), diversão (36%), entre outros.

Intitulada de “Quem precisa de uma segunda vida” a GfK também entrevistou durante a realização da pesquisa um antropólogo, um psicólogo e um sociólogo que ajudaram a entender o que representa estar inserido neste ambiente tridimensional. Já para a aplicação do questionário com os participantes do Second Life, o instituto utilizou a tecnologia do software QuestManager, desenvolvido pela Domustec. A pesquisa foi utilizada como paper no 3º Congresso Brasileiro de Pesquisa - Mercado opinião e Mídia de onde saiu vencedora do “Prêmio Alfredo Carmo”.

De acordo com a gerente de TI da GfK Indicator, Simone Moro, a parceria tecnológica de trabalho com o QuestManager via SmartJobs foi importante para que o instituto ganhasse a agilidade necessária para a conclusão do trabalho.

“Nós, como instituto de pesquisa, precisamos estar unidos aos parceiros que são comprometidos e encontramos isso no QuestManager. Ele acaba sendo uma extensão da GfK fazendo a pesquisa acontecer na velocidade que precisamos”, ressaltou Simone.

No recrutamento para a realização da pesquisa foram usadas pessoas que trabalham como promoter no SL. A pesquisa teve duas fases uma qualitativa e uma quantitativa. Na fase qualitativa as pessoas eram convidadas para participar de uma discussão de grupo. Os próprios autores do paper apresentado no congresso, Helena Palla e Leonardo Melo, da GfK, foram os moderadores. Os promoters também foram usados na segunda fase, quantitativa, convidando as pessoas para responder perguntas através do link do software QuestManager disponibilizado através de e-mail.

Outros resultados da pesquisa realizada pela GfK mostraram que marcas reais estão inseridas no Second Life através do patrocínio de festas e eventos no mundo virtual. No entanto, ainda existe um mau aproveitamento do espaço midiático sendo que a interatividade com os personagens é baixa em um local onde há grande potencial para gerar negócios e vínculos..